Die Zwerge:
Startgebiet: Ered Luin
Zwerge sind ausgezeichnete Krieger und Meister des Handwerkes, zäh im Kampf und mit der Fähigkeit große Dinge zu erschaffen. Ständig zurückgezogen beginnen die Zwerge ihre Abenteuer oft in den sich hohen Hallen die eingemeißelt in Ered Luin (Die Blauen Berge) thronen, ein sagenumwobenes Land in seiner Geschichte und natürlichen Schönheit nahe den westlichen Küsten von Mittelerde.
Passive Rasseneigenschaften:
Verlorenes Königreich der Zwerge
Verringerte Bestimmung – Die Zeit der Zwerge in Mittelerde geht zu Ende.
Zieht 8 von Bestimmung ab
Untersetzt
Verringerte Beweglichkeit – Zwerge sind naturgemäß weniger beweglich als andere Rassen.
Zieht 8 von Beweglichkeit ab
Zähigkeit
Verbesserte Macht und Vitalität, verbesserte allgemeine Schadensminderung – Zwerge sind eine zähe Rasse.
Addiert 15 zu Macht
Addiert 10 zu Vitalität
Addiert 1.0% zu allgemeiner Schadensminderung
Unermüdlich im Kampf
Bonus auf Moral- und Kraftregeneration im Kampf, Abzug von Moral- und Kraftregeneration außerhalb des Kampfes.
Addiert 0.5 zu Moralregeneration im Kampf
Addiert 0.5 zu Kraftregenration im Kampf
Die Elben:
Startgebiet: Turmberge oder Ered Luin
Vor langer Zeit hießen die Elben die "jüngeren" Rassen on Mittelerde willkommen und verbündeten sich mit diesen als die Not groß war. Aber Jahrhunderte des Krieges, Verrat und Härte ließen sie Ihre Verschlossenheit stark verteidigen. Jetzt, da sich das dritte Zeitalter dem Ende neigt und der Ringkrieg Einzug hält, rühren sich die Elben erneut in ihren bewaldeten Gebieten und versteckten Dörfern um sich mit den freien Völkern Mittelerdes gegen das Böse zu verbünden, welches aus beiden Richtungen heranwächst, dem Norden sowie dem Osten.
Passive Rasseneigenschaften:
Beweglichkeit des Waldes
Verbesserte Beweglichkeit.
Addiert 15 zur Beweglichkeit
Verschwinden der Erstgeborenen
Verringerte Bestimmung.
Zieht 8 von Bestimmung ab.
Leid der Erstgeborenen
Verringerte Moral und verringerte Moralregeneration außerhalb des Kampfes – Elben haben tiefere Gefühle als andere Rassen und sind öfter von Leid betroffen.
Zieht 20.0 von der maximalen Moral ab.
Zieht 1.0 von Moralregeration außerhalb eines Kampfes ab.
Immun gegen Krankheiten
Verbesserte Gift- und Krankheitsresistenz – Elben leiden nicht an Krankheiten.
Addiert 1.0% zur Krankheitsresistenz
Addiert 1.0% zur Giftresistenz
Die Hobbits:
Startgebiet: Das Auenland
Seit den meist bescheidenen Anfängen, sind Hobbits zu den größten Heldentaten fähig. Ihre Gewandtheit und ihr schnelles denken sind sehr wohl dokumentiert aber Hobbits sind nicht zu unterschätzen. Hobbits, obwohl sie relativ klein sind im Vergleich zu anderen Rassen, besitzen einen robusten Körper, sind fest entschlossen in ihren Handlungen, und sind gut im Umgang mit Bogen oder Messer (wenn es denn sein muss). Ihre kleine Statur täuscht über Ihre Zähigkeit und geistreichen Eigenschaften hinweg, die sie zu einem tapferen Abenteurer in den Landen von Mittelerde machen.
Passive Rasseneigenschaften:
Vier anständige Mahlzeiten
Verbesserte Nahrungsaufnahme – Hobbits bekommen einen Bonus zur Nahrungsaufnahme.
Addiert 1.0 zu Moralregeneration außerhalb eines Kampfes
Tapfer wie ein Hobbit
Verbesserte Furchtresistenz – Der langsam entfachte Mut der Hobbit-Rasse.
Addiert 1.0% zu Furchtresistenz
Robust wie ein Hobbit
Verbesserte Vitalität – Hobbits sind bemerkenswert robust.
Addiert 15 zu Vitalität
Schnelle Erholung
Verbesserte Moralregeneration außerhalb des Kampfes – Hobbits erholen sich von harten Zeiten weit schneller als andere Rassen.
Addiert 1.0 zu Moralregeneration außerhalb des Kampfes
Verderbtheit widerstehen
Verbesserte Schattenlinderung – Hobbits besitzen große Widerstandskraft gegen Versuchungen.
Addiert 1.0% zu Schattenlinderung
Geringe Größe
Verringerte Macht – Hobbits haben gegenüber anderen Rassen weniger körperliche Kraft.
Zieht 8 von Macht ab
Die Menschen:
Startgebiet: Archet
Die Menschen sind eine sehr abwechslungsreiche Rasse: von den grossen Dunedain des Nordens bis zu den trainierten Reitern von Rohan über die stolzen Kriegern aus Gondor zu den misteriösen Haradrim weit im Osten. Sie sind reich an Mut und Ehre; und können dennoch leicht dem Ehrgeiz, Verrat und Betrug zum Opfer fallen. Bei den Hobbits des Auenlandes eingfach als "das grosse Volk" bekannt, ist der Mensch schwankend aber auch als überaus ehrgeizig bekannt. Viele von ihnen, unterwandert durch versprechen der Macht, bilden einen grossen Anteil an der Armeen des Dunklen Herrschers, neben anderen weitaus monströseren Rassen von Mittelerde. Die Menschen die das Spiel als NPC'S bevölkern sind sehr interessant, da die Motivation der Menschen oft nicht bekannt ist und der Schein leicht trügen kann. Die Unterhaltung mit Menschen in Bree zum Beispiel kann für die Unachtsamen zu einer Herausforderung werden; denn im innern der Stadtmauern kommen beide Arten der freien Leute vor - die, die für das gute kämpfen aber auch die, die sich dem Bösen verschworen haben und gegen das Licht kämpfen.
Passive Rasseneigenschaften:
Schwäche der Menschen
Verringerter Wille – Menschen haben einen schwächeren Willen als andere Rassen.
Zieht 8 vom Willen ab
Leicht inspiriert
Verbesserte Moralregeneration – Menschen können schneller als andere Rassen zum Handeln motiviert werden (Heilungen wirken besser an Menschen).
Die Rasse der Menschen reagiert unter Druck besser auf leidenschaftliche Ansprachen, die die Moral steigern.
Gabe Ilúvatars
Verbesserte Bestimmung – Menschen haben unter allen Freien Völkern das großartigste Schicksal.
Addiert 15 zu Bestimmung.
Starke Männer
Verbesserte Stärke.
Addiert 15 zu Macht.