Bestiarium



 
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Grimmwurzel



An abgelegenen Orten sind viele sehr alte Kreaturen zu Hause, darunter auch die Huorns. Ob es sich bei diesen Wesen nun um zum Leben erweckte Bäume oder um Ents handelt, deren bäumische Seite die Oberhand gewonnen hat, ist nur schwer zu sagen, aber ohne eine gewisse Führung durch die Ents verwildern sie häufig, werden gefährlich und manche entwickeln ein tiefschwarzes Herz.

Ein solcher Huorn bewacht in Agamaur den Zugang zu Garth Agarwen, der Festung der Roten Maid. Grimmwurzel lebte schon lange Jahre in der Nähe der Flussmaid, als sie sich von dem Bösen einfangen ließ, das die schon seit den alten Tagen andauernden Kriege mit Rhudaur und Angmar mit sich brachten. Als sie fiel, fiel auch Grimmwurzel.

Grimmwurzel wurde von den Entwicklern von Turbine als einer der Monster der Instanz Garth Agarwen in den Einsamen Landen erschaffen. Charaktere, deren Abenteuer sie nach Garth Agarwen führen, sollten sich vor dieser rachsüchtigen Kreatur der Natur in Acht nehmen.



Baugarch



Die Schwarzwold-Räuber haben im Chetwald ein Lager errichtet, das ihnen als Basis für ihre Überfälle auf die Dörfer des Breelands dient. Doch die gesamte Räuberbande ist bei weitem nicht so bedrohlich wie der Wächter, den Éogan von Angmar zurückließ.

Durch den Chetwald und das Schwarzwold-Lager streicht ein abscheulicher Warg, der Éogan auf seiner Reise aus dem Norden her begleitete. Baugarch wird von allen Bewohnern der Gegend gefürchtet, sogar von den wilden Wölfen in ihrem Bau westlich des Schwarzwold-Lagers. Schon so manch unvorsichtiger Waldhüter fiel dem bösen Baugarch zum Opfer und verschwand auf ewig im Chetwald.

Baugarch wurde von den Designern von Der Herr der Ringe Online: Die Schatten von Angmar erschaffen. Spieler, die den Chetwald erkunden, sollten Vorsicht walten lassen, denn diese Bestie könnte eine ganze Gefährten-Gruppe vernichten, wenn sie nicht gut vorbereitet ist.



Sumpfschleicher




In den bewaldeten Sümpfen im Westen von Mittelerde leben die Sumpfschleicher zurückgezogen in der dunklen Wildnis. Für den ungeschulten Beobachter besteht ihr Körper aus Wurzeln und Gestrüpp. Sumpfpflanzen überziehen ihren Rücken und ihre Glieder bestehen aus Rinde und Holz. In den alten Geschichten werden die Sumpfschleicher als Diener der Ents von Eriador beschrieben, denen sie beim Hüten der Bäume halfen. Als die Ents sich aus diesen Ländern zurückzogen, blieben die Sumpfschleicher zurück. Obwohl sie gelegentlich in Gesellschaft der Huorns, die sie einst gepflegt haben, anzutreffen sind, leben sie nun ohne ihre Meister ein einsames Leben.
Die Sumpfschleicher sind einzigartig in Der Herr der Ringe Online. Bei der Gestaltung dieser Geschöpfe dienten die "natürlichen" Einwohner von Mittelerde, wie z.B. die Ents, als Vorlage. Die Sumpfschleicher halten sich aus den Angelegenheiten der sprechenden Geschöpfe heraus und leben ihr Leben unabhängig von den Schlachten zwischen Gut und Böse. Trotzdem sollten Abenteurer in den Sümpfen Eriadors vorsichtig sein, da die dunkle Versuchung aus Mordor und Angmar ihren Weg auch in die einsamsten Ecken gefunden hat. Also nehmen Sie sich bei einem Knacken im Unterholz in Acht: Es mag nur ein Wind in den Blättern sein - dort könnte aber auch ein Sumpfschleicher lauern, der den dunklen Mächten erlegen ist.



Schatten




In den düsteren Gegenden Mittelerdes wandeln furchteinflößende, köperlose Geister, die noch an die physikalische Welt gebunden sind. Diese geisterhaften Gestalten sind die Schatten der Männer längst vergangener Zeiten. Wie das Schattenheer der Eidbrecher, das Aragorn beim Pfad der Toten beschwor, sind die Schatten durch einen uralten Fluch an Mittelerde gebunden und dazu verdammt, auf der Welt der Lebenden zu wandeln, bis sie von ihrem Fluch erlöst werden.
Schatten sind ätherische Wesen, die ihre Gegner mit einer tödlichen Schock-Attacke angreifen können und alleine durch ihre Präsenz Angst und Schrecken verbreiten. Es kann sich für Abenteurer als enorme Herausforderung erweisen, einen Schatten auf herkömmlichem Weg zu besiegen. Man kann sich der Bewohner der Schattenwelt aber auch auf etliche ungewöhnliche Arten entledigen. Der traditionelle Kampf ist nicht immer der beste Weg, denn einige Schatten wollen einfach nur ihre Schuld einlösen oder sich sogar rächen, um so von ihren täglichen Qualen befreit zu werden. Diese Aufgabe kann auch durch tapfere Abenteurer erledigt werden, die bereit sind, dieses Wagnis für einen Schatten einzugehen.



Fledermäuse



Für alle die in ruhigen Abenden im Mondenschein in Eriador wandeln, erweckt das Geräusch von Fledermaus-Schwingen am dunkler werdenden Nachthimmel nur selten ein Gefühl der Angst oder Furcht. In der Wildnis von Mittelerde ist es nichts ungewöhnliches, das leise Flattern lederner Schwingen zu erhaschen oder gar einen flüchtigen Blick auf kleine flinke Schatten zu werfen; Formen, die am Nachthimmel über ruhigen Teichen und Feldern auf der Jagd nach Insekten umherhuschen. Selbst diejenigen, die dunkle Höhlen und Grotten erforschen, sind oft eher aufgeschreckt als wirklich in Furcht, wenn das Licht ihrer Lampen die schlummernden Kreaturen in wilde Panik versetzt und zum Höhlenausgang treibt. Jedoch sind in diesen dunklen Tagen die wilden Kreaturen Eriadors nicht mehr das, was sie einst waren.

Ein Schatten der Verderbtheit breitet sich über die Wildnis aus und durchtränkt sie mit einer unliebsamen Dunkelheit. Waren die Fledermäuse Eriadors einst zufrieden, sich vor den Bewohnern der Dörfer und Städte zu verbergen, so haben sie nun begonnen, größere Kreaturen zu jagen und selbst unbedarfte Reisende in Schwärmen in tiefer Nacht anzufallen. Abenteurer aus entlegenen Gebieten erzählen von bedrohlichen Geschöpfen mit riesigen ledernen Schwingen, kalt starrenden schwarzen Augen und Zähnen spitz wie Nadeln, die bösartige Bisse zufügen. Diese Geschichten sind in der Tat besorgniserregend, sind doch diese Kreaturen der Lüfte zahlreich in Eriador. Wenn diese nun im Dienste eines dunklen Gebieters fliegen, so wird das Reisen in der Nacht sicherlich selbst für die erfahrensten Abenteurer gefährlich.




Halborks




Es gibt wenige Geschichten aus Eriador, die furchteinflößender sind als die Geschichten über Orks und Bilwisse, die aus den Schatten heraus die Freien Völker von Mittelerde angreifen. Viele glauben, dass es sich dabei lediglich um Hirngespinste oder Märchen einiger Geschichtenerzähler handelt, um die Kinder in der Geborgenheit ihrer Heime zu halten, damit sie nicht von der Dunkelheit verschlungen werden.

Die, die in ferne Lande gereist sind, tun diese Geschichten jedoch nicht leichtfertig ab, sondern bestehen darauf, dass die Orks und ihre greulichen Taten nicht in das Reich der Sagen und Märchen für Kinder gehören. Sie sind allzu wahr und Kunde aus dem Norden und Osten besagt, dass sich eine gewaltige Armee dieser abscheulichen Kreaturen bereit macht, um einen erneuten Angriff auf die redlichen Bewohner des Landes zu starten.

Noch beängstigender sind allerdings die Gerüchte über die Halborks, Kreaturen, die sowohl menschliches Blut als auch Orkblut in ihren Adern haben und in der Lage sind, sich beinahe unbemerkt zwischen den Freien Völkern zu bewegen, da sie wie die Menschen im Süden aussehen, und deren Züge nur schwer ihre ungeheuerliche Abstammung erkennen lassen. Zusätzlich können sich diese Halbblüter auch in hellem Tageslicht bewegen, ohne dabei Schaden zu nehmen. Es wird gesagt, dass diese Halborks nun auch in Eriador aufgetaucht sind, unter den Völkern in Breeland leben und sogar im friedlichen Auenland unterwegs sind.

Es ist nicht klar, woher die Halborks kommen. Einige vermuten, dass sie einem Experiment von Saruman, dem Weißen entsprangen, obwohl niemand sagen kann, warum ein Zauberer eines solchen Ordens, dem auch Gandalf, der Graue und Radagast, der Braune angehören, sich dermaßen dem Bösen zuwendet. Andere glauben, dass Halborks einen noch älteren Ursprung haben, und seit jeher Mittelerde bevölkern.

Räuber



Die wilden Lande von Eriador sind die Heimat von Männern zweifelhaften Charakters, die in Höhlen und Schluchten hausen, die in den Wäldern und Hügeln versteckt liegen. Allesamt gesetzlose Schurken, ziehen sie durch die Ruinen von Arnor, immer auf der Suche nach Schätzen und stets bereit, Wanderern an den Straßen aufzulauern. Obwohl solche Angriffe in den letzten Jahren eher selten waren, und normalerweise nur den Verlust von ein wenig Essen oder einem fetten Geldbeutel zur Folge hatten, häufen sich seit neuestem Übergriffe der Schurken auf wehrlose Reisende.

Es ist fürwahr ein böses Omen, dass sich diese Raufbolde nun zusammenrotten und organisierte Gruppen bilden. Ihre zunehmend dreisten Angriffe bereiten vielen Dorfbewohnern Sorgen, dass ihre Anzahl noch von Neuankömmlingen verstärkt werden könnte. Die Übergriffe sind gut abgestimmt und richten sich nicht länger nur gegen Reisende oder Handels-Karawanen. Bösartige Angriffe wurden auch auf die Stadt Archet ausgeübt und es geht das Gerücht um, dass Schlucht und Stadel als nächstes an der Reihe sind.

Niemand weiß, warum sich die Banditen nun aus ihren Verstecken in den Schatten herauswagen und offen ihre Feindseligkeit zeigen. Fest steht, dass die friedlichen Städte dringend fähige Schwertkämpfer und Bogenschützen benötigen, um ihr beschauliches Leben zu verteidigen.


Bergmenschen



Im Dritten Zeitalter hatten die Bergmenschen in Rhudaur die Macht ergriffen und ein Bündnis mit dem Reich Angmars geschmiedet. Zweimal drangen sie in Arnor ein, und während des zweiten Krieges wurde das Nördliche Königreich zerstört. Doch ihr Siegesrausch war nur von kurzer Dauer. Der Prinz von Gondor, Eärnur, und die Elben von Bruchtal und Linden vertrieben den Hexenkönig von Angmar und seine Armeen aus dem Norden, und brachten Tod und Verderben zu all jenen, die im Dienste Angmars standen.

In den darauffolgenden Jahren versammelten sich nach und nach die verstreut lebenden, verbleibenden Bergmenschen in den südwestlichen Einöden Angmars. Viele schworen dem Bündnis mit dem zerstörten und bösen Königreich von Angmar ab und entschlossen sich zu einem Leben als Nomaden. Die einzelnen Stämme existierten weitgehend friedlich nebeneinander und ihre Mitglieder führten das einfache Leben von Jägern oder Schafhirten ... doch dann wurde der Ring gefunden und Sauron regte sich erneut. Durch Unterdrückung und zersetzenden Einfluss erneuerten viele der Clans ihr Bündnis zu Angmar und dessen Truchsess, Míaran.

In Der Herr der Ringe von J.R.R. Tolkien erfährt man nur wenig über die Bergmenschen von Rhudaur, außer dass sie unter den dunklen Einfluss des Hexenkönigs gerieten und sich mit Angmar gegen Arthedain und Cardolan verbündeten. In Der Herr der Ringe Online: Die Schatten von Angmar haben zahlreiche Bergmenschen dieses Bündnis mit Angmar erneuert, während andere wiederum von den Angmarim ausgebeutet werden - jene Unverwüstlichen im Dienste der Eisernen Krone Angmars, die in Carn Dûm wieder an die Macht gelangt waren. Mit der Unterstützung eines Waldläufers aus dem Norden sind einige Bergmenschen wild entschlossen, sich Angmars Einfluss zu entziehen. Sie lassen sich Zeit und warten auf den richtigen Moment, um Carn Dûm und ihre Unterdrücker in die Knie zu zwingen.



Niiikerzriiiker




In Mittelerde kommen viele Spezies von Insekten vor; einige sind nur kleine Belästigungen, andere schon gefährlicher. Wieder andere sind Mysterien, die man selten - wenn überhaupt - jemals zu Gesicht bekommt. Niiikerzriiiker fallen in die letzte Kategorie. Für viele Zeitalter waren sie wenig mehr als ein irritierendes Geräusch in den dunklen Teilen der Mückenwassermoore, aber seitdem der Schatten Breeland durchquert hat, wurden sie aggressiver und begannen, in Schwärmen herumzuziehen.
In The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar findet man viele verschiedene Arten von Insekten in Eriador, die man unter verschiedensten Namen kennt: die relative gemütlichen Niiikerzriiiker leben in den Sümpfen von Bree-Land, während die grimmigeren Norbog die Felsgebiete von Ered Luin und anderswo bevölkern. Diese sind nur einige der vielen Kreaturen, die man das erste Mal in J.R.R. Tolkiens Der Herr der Ringe sieht - oder in diesem Fall hört, wenn Spieler ihnen in The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar von Angesicht zu Angesicht begegnen.



Warg

Die schrecklichen Warge von Mittelerde gehören zu den bösartigsten und hinterhältigsten Wolfsarten, die man in der Wildnis von Eriador findet. Warge sind dunkle Abkommen eines uralten Bösen, und Kreaturen, die in heutiger Zeit gnadenlos die Freien Völker Mittelerdes verfolgen. Ab und an begegnet man einem einzelnen Wargen, gleichwohl sie lieber im Rudel jagen. In den Ländern jenseits von Eriador dienen sie gar bereitwillig bösen Kobolden und Orks als Reittiere.
Das erschütternde Geheul eines Wargen kann man über große Entfernungen vernehmen, obgleich nur wenige ihre Sprache verstehen. Größer und klüger als ein gewöhnlicher Wolf greifen sie mit großer Schnelligkeit an, darüber hinaus sind sie für ihre kaltblütig verschlagene Grausamkeit bekannt.



Der Rogmul

Während Der Herr der Ringe nur sehr kurz darauf eingeht, was in den tiefsten Abgründen lauert, wo "die Welt von namenlosen Wesen bedroht wird", haben wir das Privileg, ein Licht in jene dunklen Tiefen zu werfen und zu enthüllen, welche neuen Schrecken dort noch der Entdeckung harren.
So beispielsweise der Rogmul: eine mächtige Bestie, gefangen zwischen dieser Welt und dem Reich der Ungesehenen, Sklave einer großen, uralten Macht von Mittelerde.



Gorthorog

In den frühen Tagen Angmars sandte der Hexenkönig Kräfte in den Norden aus, um die Überbleibsel einer lange untergegangenen bösen Rasse "aufzusammeln", die von Saurons allsehendem Auge in den Ruinen der nördlichen Ödnis aufgespürt worden waren. Diese uralten Bestien waren zahlenmäßig nur wenige, aber sie besaßen große Stärke - auf Troll-Art, doch bei weitem klüger. Und sie waren ausnehmend grausam. Alsbald nannte man sie Gorthorog.

Die Macht des Hexenkönigs von Angmar und seines Meisters in Mordor anerkennend, schlossen sich die Kreaturen nur zu gerne den bösen Reichen an. Die Schmiede von Angmar statteten sie mit mächtigen Waffen und Rüstungen aus, und so wurden sie zu Angmars wirkungsvollsten Kriegern, die wie des Messers Klinge immer in vorderster Front von Angmars Armeen kämpften. Mit ihrer Hilfe siegte der Hexenkönig in vielen Schlachten gegen die Königreiche von Arnor. Einige erzählten sich, dass es Gorthorogs waren, die den Tutm zu Amon Sûl niederrissen und zur Ruine verwüsteten. Bestätigen konnte das aber niemand, da kein Zeuge das Ereignis überlebt hatte.

In der letzten Schlacht zur Vertreibung Angmars aus den Ländern von Arnor beging der Feind aber einen fatalen Fehler. Der Hexenkönig verbarg seine letzten, wenigen Gorthorogs in Carn Dûm - in der Absicht, seine Gegner mit einem angetäuschten Rückzug zu dieser Ruine zu locken. Aber er erreichte die Feste nicht mehr und der Hexenkönig wurde in den Norden verjagt. Angmar war besiegt.

Als Angmars Truppen in alle Winde verstreut waren, zogen sich die Gorthorogs zu den dunklen Orten des gefallenen Reiches zurück, die ihnen ähnliche Höhlen und Schatten boten, wie der Norden, aus dem sie gekommen waren. Man erzählt sich, dass einige von ihnen nach Süden und Osten geflohen waren, gar bis nach Mordor, und dass Sauron sie mit Trollen kreuzte, um Mordors machtvollste und dunkelste Kreaturen zu erschaffen. Doch ob das wahr ist, vermögen auch die Weisesten nicht zu sagen.

Jetzt, wo die Gerüchte auflodern, dass über Angmar wieder eine Flamme brennt, besteht die Gefahr, dass jene Bestien sich wieder mit dem unbekannten Bösen vereinen könnten, das seinen Schatten über das Reich wirft.



Die Kobolde der nördlichen Höhen

"Im Zwielicht erblickte er einen sehr großen, schwarzen Ork, wahrscheinlich Uglúk, der Grishnách gegenüberstand - einer kleinen, säbelbeinigen Kreatur, sehr breit und mit langen Armen, die fast bis zum Boden hingen. Um sie herum standen weitere Kobolde. Pippin vermutete in ihnen jene aus dem Norden." -Die zwei Türme, Buch III, Kapitel 3 Die Uruk-hai

Die nördlichen Höhen durchstreifend, trifft man die Kobolde Mittelerdes bis Ered Luin weit im Westen und östlich bis in ihre düstere Heimat im Nebelgebirge an. Sie gehören zu den abscheulichsten und grausamsten Vertreten der Orkrasse überhaupt. Man findet sie selten alleine vor, denn Kobolde jagen traditionell in kleinen oder großen Gruppen und nutzen den Vorteil der Überzahl, wenn sie ihre Grausamkeiten an den freien Völkern Mittelerdes auslassen.

Auf den Seiten von Der Herr der Ringe und Der Hobbit findet man Orkarten unter vielen Namen. Von den niederen und zahlreichen Kobolden, über zu den vielen Stämme und Züchtungen von Orks, bis zu den grausamen und mächtigen Uruk-hai. In LOTRO werden all jene prominent in Szene gesetzt - als Fußsoldaten der dunklen Flut, in den Tagen vor dem Ringkrieg über ganz Mittelerde schwappt.



Kobolde und Orks

Kobolde sind grausam, verschlagen und haben ein böses Herz. Sie erschaffen keine schönen Dinge, dafür aber viele nützliche. Sie können so gut Graben und Schürfen wie die geschicktesten Zwerge - wenn sie sich dazu entschließen können. Gewöhnlich sind sie unordentlich und dreckig. - "Der Hobbit," Über und unter dem Berg

Einige Hinweise von "NobOrBob" Foster: Orks gehören zu den bekanntesten Gegnern in Der Herr der Ringe.(1) Deshalb ist schon mal klar, dass Ihr nicht nur vielen Orks in den unbesiedelten Teilen Mittelerdes begegnen werdet, sonder auch vielen verschiedenen Ork-Arten.

Während Tolkien beide Bezeichnungen "Kobold" und "Ork" für die Rasse benutzt hat, haben wir uns im Interesse des Gameplay die Freiheit genommen, mit ihnen verschiedene Typen der Ork-Art zu bezeichnen. "Orks" sind größere, stämmigere Kreaturen, während "Kobolde" kleiner sind - die Sorte, die einen in dunklen Höhlen überfällt. Hier ein Konzeptentwurf für einen Kobold.

Aber selbst bei den Monstern, die wir als Ork bezeichnen, wird es visuelle Vielfalt geben. Neben den unterschiedlichen Waffen und Rüstungen, die sie tragen, besitzen sie auch verschiedene Körperformen.



Der Drache

Der Kollege, der hier gezeigt wird, ist nicht die einzige Kreatur einer Drachenrasse in unserer Ecke Mittelerdes. Wohl ist er aber der EINZIGE Drachen: einer der wenigen, die es in ganz Mittelerde noch gibt. Vorerst belassen wir seine Geschichte und seinen Namen noch als ein Geheimnis...

Der Drache tauchte erstmals in Jeff Murchies Entwicklertagebuch mit dem Titel "Unfinished Tails" auf, wo es detailliertere Informationen zu seiner Erschaffung gibt.



Die Dunkelwasser

"Der Tod beherrschte die Gedanken der Númenórer, weil sie noch immer wie in ihrem alten Reich, das sie dadurch verloren hatten, nach ewigem, sich nie ändernden Leben strebten." - Die Zwei Türme, Buch IV, Kapitel. 5 Das Fenster nach Westen

In Elbensagen werden die furchtbaren Mornen, in der Westronsprache auch als Dunkelwasser bekannt, als Kreaturen beschrieben, die in den Tiefen geformt und von bösen Geistern zum Leben erweckt wurden. Sie erheben sich als den Flüssen und Seen von Eriador, um jene zu überfallen, die unachtsam sind. Diese Wesen aus Schatten und brodelndem Wasser werden in ihrem Ursprung der Dunkelheit Angmars während der Regentschaft des Hexenkönigs vor langer Zeit zugeschrieben. Noch heute besitzen sie große Stärke und sie zögern nicht, die freien Völker von Mittelerde anzugreifen - ohne jeden Zweifel, ohne den eigenen Tod zu fürchten.

Die Dunkelwasser (Mornen in Sindarin) sind Kreaturen, die einmalig in The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar vorkommen und Professor Tolkiens Geschichten von bösen Geistern, die durch dunkle Kräfte an Mittelerdegebunden sind, erweitern. Abenteurer sollten gewarnt sein vor dunklem Nebel, der oft über das Wasser eines Sees oder Sumpfes kreist, bevor sich ein Dunkelwasser erhebt und mit eiskalten Händen zuschlägt. Besonders aufpassen sollte man auf die gekrönten Mornen, die ihre Art in Verhöhnung der Könige von Númenór regieren.



Crebain

Diese furchteinflößenden schwarzen Vögel aus dem Land zwischen dem Nebelgebirge und dem düsteren Fangorn-Wald werden oft von den Mächten der Dunkelheit gelenkt, und dienen jenen als Augen und Ohren in der Luft. Groß und klug, verdüstern Schwärme dieser krähenhaften Kreaturen bei ihrer Mission des Bösen oft die Himmel. Abenteurer seinen gewarnt - selbst ein einzige Crebain(1) ist dazu fähig, den Feind in Windeseile zu alarmieren.

Weit im Süden erschien ein düsterer, wachsender Fleck und zog gen Norden, wie Rauch im Wind.

"Was ist das, Streicher? Sieht nicht aus wie eine Wolke," flüsterte Sam zu Aragorn. Der antwortete nicht, sondern starrte angestrengt zum Himmel; aber nur allzu schnell konnte auch Sam erkennen, was da auf sie zukam. Schwärme von Vögeln, mit hoher Geschwindigkeit fliegend, kreisten und kreuzten über das Land, als ob sie auf der Suche nach etwas waren. Und stetig kamen sie näher.

"Legt euch hin und keinen Laut!" zischte Aragorn, während er Sam bereits in den Schatten eines Gebüsches zog. Ein ganzes Regiment von Vögeln hatte sich vom Hauptschwarm gelöst und kam, tief fliegend, direkt auf den Kamm zugeflogen. Sam hielt sie für eine Krähenart, nur von außergewöhnlicher Größe. Als sie über die Gefährten hinweg zogen, so dicht zusammen, dass ihnen ein dunkler Schatten auf dem Boden unter ihnen folgte, war nur ein einziges lautes Krächzen zu hören.

Aragorn wollte nicht wieder aufstehen, bevor der Schwarm nach Nordosten abgezogen und der Himmel wieder klar geworden war. Dann sprang er auf und weckte Gandalf.

"Regimente von schwarzen Krähen fliegen über alles Land zwischen den Bergen und der Grauflut," sagte er, "und eben haben sie Hulsten passiert. Sie sind nicht von hier, sie sind Crebain aus Fangorn und aus Dunland. Ich weiß nicht, was sie vorhaben: vielleicht sind sie vor etwas aus dem Süden geflüchtet. Aber ich denke, dass sie das Land auskundschaften. Ich habe auch viele Falken am Himmel erblickt. Husten ist nicht mehr sicher für uns, wenn man es überwacht."




Die Aurochs

Unter den Bestien, die die Länder durchstreifen, genießen nur wenige einen solch großen Respekt unter Jägern wie die Aurochs(1). Diese Kreaturen sind mit zahmem Vieh verwandt, aber für ihre massive Größe und lange, gewundene Hörner bekannt. Einst zogen Aurochs in riesigen Herden durch ganz Mittelerde, aber in den späteren Tagen kommen sie nur noch in einigen wenigen Gegenden auf beiden Seiten des Nebelgebirges vor.

Aurochs sind von Natur aus gemütliche Tiere und wollen in Ruhe gelassen werden, greifen aber durchaus an, wenn man ihnen zu nahe kommt. Ein Aurochs kündigt einen Angriff an, indem er seinen Hals vor und zurück wirft und mit beiden Hörnern ein Mal in den Boden zieht.

Einige glauben, das die Aurochs auf die mystischen Kine von Araw zurück gehen - der Beute von Vorondil dem Jäger, Vorfahre der Statthalter von Gondor. Es wird erzählt, dass Vorondil ihr Gehörn nahm und daraus das große Signalhorn schnitzte, das später im Besitz von Boromir, Sohn des Denethor, überging.

Gerüchte aus dem Norden deuten an, dass die Aurochs inzwischen das bevorzugte Opfer von riesenhaften Wesen sind, die die Langhörner der Aurochs als Teil ihres Jagdgewandes tragen. Viel mehr ist über diese seltsamen Jäger nicht bekannt.



Steinerne Wächter

"Er sah sich um und dann erblickte er im Schatten des Tores die zwei Wächter...

Sie schienen aus zwei riesigen Steinblöcken gehauen zu sein, unbeweglich, aber doch mit Leben erfüllt: irgendein Geist von bösartiger Wachsamkeit wirkte in ihnen. Sie kannten ihren Feind. Niemand, sichtbar oder unsichtbar würde unerkannt passieren können. Sie würden ihm den Eintritt verwehren, oder seine Flucht."


- Die Rückkehr des Königs, Buch VI, Kapitel 1 Der Turm von Cirith Ungol

Die Statuen, die man überall in Mittelerde findet, sind nicht immer, was sie scheinen. Der Fels, aus dem einige Statuen gemeißelt sind, hält düstere Geister fest, vor langer Zeit vom dunklen Herrn mit großer Fertigkeit und düsteren Ritualen dort eingefangen. Diese ominösen Statuen dienen als Späher und Alarmgeber im Reiche Angmar und im zerfurchten Land der Schatten. In vielen Ruinen in Eriador und Arnor, in Landstrichen die einst unter der dunklen Regentschaft von Mordor standen, stehen diese Wächter auch heute noch. Und trotz Jahrhunderte währender Vergessenheit sind sie noch immer wachsam.

Inspiriert von den zwei steinernen Wächtern von Cirith Ungol aus Die Rückkehr des Königs, können überall in LOTRO solche Statuen gefunden werden. Vorsichtige Abenteurer sollten sich also vor jeder Skulptur in Acht nehmen, denn nur wenig unterscheidet die steinernen Wächter äußerlich von harmlosen Statuen, denen man in den verfallenen Ruinen von Angmar so oft begegnet.



Sichelfliegen

Überall in den Marschen und Mooren, und selbst in der bewaldeten Wildnis von Mittelerde, findet sich eine große Anzahl verschiedenster beißender und brummender Insekten, angefangen bei den Erntefliegen des Auenlandes bis zu den größeren Sichelfliegen der Mückenwassermoore und den Bruinen Schandfliegen der Trollhöhen. Die meisten dieser Kreaturen sind nicht viel mehr als lästige Quälgeister. Doch manche dieser Arten sind dafür bekannt, dass sie Überträger kräftezehrender Krankheiten sind. Ein einziger Biss kann einen tapferen Abenteurer zu einer leichten Beute für größere und gefährlichere Raubtiere machen.

Die Abenteurer aus J.R.R. Tolkiens "Der kleine Hobbit" und "Der Herr der Ringe" sind selbst oft unglückliche Opfer von lästigen Insekten, gebissen und gestochen werden sie abgelenkt oder gar zum Rückzug gezwungen. Die Sichelfliege und andere Insekten aus "Der Herr der Ringe Online: Schatten von Angmar" neigen dazu, in den sumpfigen Regionen etwas gefährlicher zu sein. Spieler sind gut damit beraten krankheitsübertragende Käfer zu meiden, insofern sie sich nicht in geschwächtem Zustand, im Kampf mit größeren und gefährlicheren Gegnern, wiederfinden wollen.



Drachen von Morgoth

Vor langer Zeit wurde die Rasse der Drachen von Morgoth in dessen finsterer Zuflucht von Angband gezüchtet. Diese schrecklichen Bestien sind in der Lage loderndes Feuer zu spucken und Stein und Metall mühelos zu zermalmen. Nur wenige überlebten den Fall von Beleriand, und noch weniger ihrer Art verweilen noch im Dritten Zeitalter. Smaug der Goldene war der größte derer, die nach Mittelerde flohen, und er wurde bezwungen durch Bard den Bogenschützen, welcher einst König von Thal wurde.



Barghest

Von allen vierbeinigen Kreaturen, die in den westlichen Nordhöhen herumpirschen, sind die Barghests der Felder von Fornost am Schlimmsten. Bösartige Hunde, verwandt mit den Werwölfen, schreckliche Kreaturen besessen von einem grausamen Geist. Sie werden nur selten irgendwo gesehen, außer auf den alten Kampffeldern und Begräbnisstätten. Dort, wo die Toten begraben liegen, auf den grasbedeckten Kuppen, gehen sie auf Jagd.



Luchs

Es gibt weit mehr Bedrohungen in den Klippen der Nordhöhen als die Orks und bösartige Menschen. Viele vierbeinige Kreaturen, friedfertige und feindselige, suchen die Hügel und Felder der Nordhöhen nach Beute ab. In den Klippen von Nan Amlug wohnen Luchse in großer Anzahl. Während diese Bergkatzen gewöhnliche Biester sind, die mit dem Krieg zwischen Menschen und Orks nichts zu tun haben, können sie doch äußerst gefährlich sein. Sie sind im Stande, sich fast ungesehen zu bewegen, leise zu ihrer Beute schleichend, auf jeden Unvorsichtigen mit bösartiger Präzision zu springen. Die Bergarbeiter von Othrikar und der Zwergenminen von Nan Amlug, müssen eine andauernde Nachtwache bereitstellen, während sie zwischen den Tunneln hin und her reisen.



Wolf

Am nördlichen Ende von Grünweg, jenseits der einsamen Stadt von Schragen und der südlichen Ausläufer von Annundir, wandern Sippen von Wölfen auf der Suche nach leichter Beute. Anders als die Luchse sind Wölfe nicht nur Biester. Sie sind hoch intelligent und schlau, aber noch schlimmer, sie sind die Diener des Feindes, korrupt und bösartig. Von diesen Hunden des Bösen enstand die wildeste ihrer Art, die Wargs. Es wird erzählt, dass es eine Zeit gab, in der grausame Geister in die Wölfe gebannt wurden und somit eine Rasse von Werwölfen erschaffen wurde.



Nazgûl

Von all den außergewöhnlichen Geschehnissen die sich in den letzten Monaten im ganzen Land ereigneten, ist wohl kaum eins so merkwürdig und unheilverkündent, wie die Erscheinung der gruseligen Schwarzen Reiter, denen man zwischen dem Breeland und dem Auenland und sogar in ferneren Regionen von Eriador begegnet ist. Diese entsetzlichen Gestalten, die in schwere Roben mit Hauben gehüllt sind, welche ihre Gesichter im Schatten verbergen, reden sehr selten. Aber wenn sie mit ihren fauchenden Stimmen sprechen, die einen in Terror und kalte Angst versetzen können, drohen selbst die Herzen der allerstärksten Zuhörer stehen zu bleiben. Die seltsame Art, in der diese Fremden atmen - es scheint sie könnten ihr auserwähltes Opfer riechen - unterstützt nur weiter das dunkle Geheimnis um sie.

Obwohl die Schwarzen Reiter bislang noch niemanden in der Umgebung körperlichen Schaden zugefügt haben (zumindestens soweit man es weiß), gibt es ein anwachsendes Grauen, dass diese, auf ihren gewaltigen schwarzen Rössern reitenden Kreaturen, ein schlechtes Zeichen für Mittelerde darstellen. Man würde gut daran tun, diesen Kreaturen, wenn sie sich nähern, aus dem Weg zu gehen, oder gar besser, sicheres Obdach hinter verschlossenen Türen zu suchen, um abzuwarten, bis sie vorbeigeritten sind.

Die Nazgûl, wie sie seit uralter Zeit genannt werden, sind schattenhafte Formen von neun uralten Königen der Menschen, die nun dem Einen Ring und dem dunklen Herrscher Sauron dienen. Sie suchen nach dem Ringträger und verfolgen ihr Ziel unnachgiebig. Helfer des Bösen sind oft im Nachzug der Nazgûl zu finden – Crebain, Wölfe, Warge, Bilwisse (und Schlimmeres!). Vielleicht sind sie auf der Suche nach Trost in der Dunkelheit, die sich durch das Vorbeikommen der Schwarzen Reiter auszudehnen scheint. Es gibt selbst diejenigen, die behaupten, dass die Taten der Schwarzen Reiter nicht nur eng verflochten sind mit dem dunklen Herrscher von Mordor im Osten, sondern ebenso mit dem mysteriösen Aufstieg des dunklen Schattens in Angmar weit im Norden, dem früheren Reich des Hexenkönigs, Herr der Nazgûl. Es gibt jedenfalls kaum einen Zweifel, dass eine uralte böse Macht diese dunklen Diener umgiebt und beschützt.



Wildschweine

Wildschweine aller Art sind oft im Waldland und den Ebenen anzutreffen. Obwohl heutzutage keines so mächtig und furchteinflößend ist wie der große Eber von Everholt, der einst den Firienwald in Rohan terrorisierte, sind die hauerbewehrten Keiler normalerweise wild und angriffslustig. Vorsicht ist geboten, wenn man durch die Wälder streift, denn hinter dem Rascheln im Unterholz steckt vielleicht mehr als ein Hase oder Eichhörnchen.



Bären

Bären verschiedenster Sorten sind ebenfalls in ganz Mittelerde anzutreffen, besonders in Bergwäldern und bewaldeten Höhenzügen. Diese großen Pflanzenfresser greifen zwar nicht an, bevor sie nicht eine Warnung ausgestoßen haben, sind aber trotzdem nicht zu unterschätzen. Wer einen Bären ignoriert, kann sich in eine missliche Lage bringen. Wildschweine und Bären sind nur zwei der vielen ganz normalen Tiere, die in Der Herr der Ringe Online: Schatten von Angmar auftauchen, die den Büchern von J.R.R. Tolkien entnommen sind.



Trolle

Trolle gibt es in Mittelerde schon so lange wie nur die ältesten und mächtigsten Elbenherrscher zurückdenken können. Als Geschöpfe des schwärzesten Bösen sind Trolle so dumm, wie sie stark sind. Es gibt viele Arten von Trollen in Mittelerde, aber Steintrolle sind ganz besonders bösartig und im Kampf besonders schwer zu besiegen. Diese Trolle sind in der Lage, selbst mit den einfachsten Waffen einen schweren Treffer zu erzielen – von Stöcken über Felsbrocken bis zu kruden, dornenbesetzten Keulen – während ihre steinharte Haut einen ausgezeichneten natürlichen Schutz bietet, an dem selbst das Schwert des erfahrensten Kriegers abprallt.

Den Gerüchten zufolge sollen Steintrolle das östliche Eriador bevölkern, das man (nicht unbedingt überraschend) die Trollzacken nennt. Dieses bewaldete Land aus zerklüfteten Hügeln an den westlichen Hängen des Nebelgebirges war vor langer Zeit bekannt als das Königreich Rhudaur, einstmals Teil des uralten Arnor, und birgt noch immer zahlreiche Ruinen und Überreste der damaligen Wohnstätten der Menschen. Man weiß, dass die Trolle selbst keine Bauwerke errichten, doch viele jener alten Befestigungsanlagen beherbergen heutzutage Banden von Steintrollen – und Schlimmeres.

Trotz ihrer Größe, Kraft und Macht haben die meisten Trolle, darunter die Steintrolle, eine Schwäche: Sonnenlicht. Steintrolle entstanden durch Verderbnis aus Fels und Stein, und in diesen Zustand kehren sie zurück, wenn sie dem Licht der Sonne ausgesetzt werden. Dies bedenkend sollten Abenteurer, die in den Trollhöhen unterwegs sind – vielleicht auf einem Abstecher nach Osten auf ihrem Weg von den Einsamen Landen nach Bruchtal – es vermeiden, bei Nacht zu wandern oder in die Nähe dunkler Höhlen und schattiger Ruinen zu geraten, wenn sie nicht auf Ärger aus sind. Nur selten gelang es einem Abenteurer, sich alleine einem Steintroll zu stellen und dies zu überleben, um in den Schänken von Eriador darüber zu berichten.



Huorns

Jene, die nah an den Wäldern Mittelerdes wohnen, erzählen gern Geschichten von der uralten Kraft, die tief im Forst verborgen liegt; Bäume, die mit ihren eigenen Stimmen miteinander sprechen, und die sogar dabei beobachtet wurden – wenn auch nur äußerst selten – wie sie sich bewegten und nach freiem Willen umher wanderten. Viele dieser Erzählungen werden einfach abgetan als alte Märchen über den Wald, aber Abenteurer in Mittelerde täten gut daran, auf den wahren Kern der Sagen zu hören. Diese "wandelnden Bäume" gibt es tatsächlich. Obwohl jeder so einmalig ist wie die Bäume selbst, sind die meisten angeblich dick und knorrig, mit langen Ästen wie Armen, tödlichen Greifklauen aus Zweigen, und der Fähigkeit, sich sehr schnell bewegen zu können, wenn sie in Not oder Eile sind.

Wenige wissen um den wahren Ursprung der Huorns, denn diese Waldbewohner sind ohne Zweifel uralt. Manche halten sie für eine Abart der Ents, der legendären Baumhirten, mit der Zeit verwandelt, um sich den Bäumen solcher uralten Wälder wie des Fangorns weit im Osten anzugleichen. Andere behaupten, sie seien Bäume, die ein Bewusstsein erlangt hätten und den Ents der Legenden immer ähnlicher würden. Man weiß, dass Huorns die Sprache der Ents sprechen und oft Seite an Seite mit jenen Hütern des Waldes gegen die aufstrebenden dunklen Mächte kämpfen.

Woher auch immer sie stammen mögen, die mächtigen Huorns verbringen viel Zeit damit, sich wenig zu bewegen, als stille Beobachter, meist tief in der Dunkelheit der Wälder, die ihre Heimat sind. Sie sind jedoch grimmige Beschützer der alten Haine Mittelerdes und kämpfen mit ungeahnter Schnelligkeit und tödlichen Auswirkungen, wenn es gilt, ihr Land und ihre Geheimnisse aus grauer Vorzeit zu verteidigen. Während die meisten einfach nur wild und gefährlich sind, wenn die Ents sie nicht anleiten, gibt es andere, "Schwarze Huorns" genannt, die bis ins Innerste verdorben sind und allem Schaden zufügen, was auf zwei Beinen unterwegs ist..



Die Nimwaith

Als sich das Reich von Angmar unter der Führung des Herrn der Nazgûl auszubreiten begann, befahl er, eine große Zitadelle zu bauen, um seinem Königreich eine Hauptstadt zu geben. Viele Angmarim und Bergmenschen wurden gezwungen, die Stadt Carn Dûm zu erbauen, die sich an die Hänge der Berge von Angmar schmiegt. Sie wurden aus ihren Häusern gezerrt und in der Folge wurde faulendes Fleisch und das übelreichende Wasser des Sereg Argûl zu ihrer einzigen Lebensgrundlage. Ausgezehrt und gebrochen von den Peitschen ihrer orkischen Meister und ihrer kargen Nahrung, glitten die Sklaven langsam in die Schatten von Angmar hinüber.

Die Nimwaith, wie die Nachfahren des Blassen Volkes auch genannt werden, sind die erste Arbeiterkaste von Carn Dûm. Diese schmächtigen, hellhäutigen Kreaturen sind schwächer als normale Menschen, aber ihre Zahl ist größer, hervorgebracht und ihr Dasein fristend unter der altertümlichen Festung des Hexenkönigs. Sie sind übelriechend und gefräßig, dem Willen von Mordirith, dem Truchsess von Angmar untergeben, aber immer von einem tiefen Hass gegen ihre grausamen Meister erfüllt.

Das Blasse Volk ist eine der vielen Kreaturen-Arten, die Turbine für Der Herr der Ringe Online: Schatten von Angmar (HdRO) entwickelt hat und die den Büchern von J.R.R. Tolkien entspringen. Spieler von HdRO sollten vorsichtig sein, wenn sie sich in die weiten Hallen von Carn Dûm vorwagen, sie könnten von boshaften Nimwaith angefallen werden.



Morroval

In Angband gab es im Ersten Zeitalter viele Kreaturen, die durch das Böse erschaffen und unterjocht waren. In späteren Zeitaltern erschuf der Dunkle Herrscher Sauron aus diesen Abscheulichkeiten wiederum neue Kreaturen, um mit ihnen in den Krieg gegen Mittelerde zu ziehen. Zu diesen neuen Monstern zählen auch die Morroval.

Ein Morroval erscheint als eine Kreuzung zwischen einer Fledermaus und einer sterblichen Frau. Sollte jedoch jemals menschliches Blut durch ihre Adern geronnen sein, [MEHR]wurde es verderbt und bösartig. Morroval sind keine gewöhnlichen Bestien, die nur ihren Instinkten folgen. Stattdessen sind sie hinterhältig und geübt im Umgang mit Waffen. Gerüchten zufolge sollen sie sogar übernatürliche Kräfte besitzen. Die Morroval leben im untergegangenen Reich Angmars, im Dienste der Eisernen Krone des Herrschers von Angmar. Mittelerde ist in Der Herr der Ringe Online: Die Schatten von Angmar (HdRO) von vielen Kreaturen bevölkert – alten, neuen, wundersamen und irdischen. Die Morroval sind nur eine jener Arten von vielen neuen Kreaturen, die von den Entwicklern auf der Basis von Überlieferungen erschaffen wurden. In HdRO könnt ihr diesen Kreaturen entgegentreten.


 
     


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